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ポケモン サンムーン感想

<良かったところ>
アローラの姿。
試練・主システム。
秘伝技廃止。
マップの進化。
敵味方含めたキャラクター(リーリエ除く)。
BGMと新ポケモンのデザイン(70点)

<悪かったところ>
あまりにも多いラグ。
操作性。
単調すぎるダンジョン。
リーリエ中心で窮屈・一本道なシナリオ。

マンネリ打破がしたいという製作者の意図は伝わってきたしそこそこ成功しているとは思うけど、全体的に作りが雑だった気がする。
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ドラフトプールを作るときに意識していること

横のシナジー

《怒れる類人猿》《死霊騎士デスカリバー・ナイト》などの単体性能が高いカードで固めるよりも、《キラー・トマト》《強制転移》《聖刻龍-ドラゴンヌート》《EMパートナーガ》のようにお手軽なコンボを決めていく方が勝てるプールにしたいと思っています。

なぜなら、3枚目で《怒れる類人猿》 4枚目で《死霊騎士デスカリバー・ナイト》 5枚目で《地砕き》というように淡々とパワーの高いカードをピックをするのではなく、
3枚目で《キラー・トマト》 4枚目でそれとシナジーを持つ《強制転移》 5枚目で両方とシナジーを持つ《クリッター》といったように、ピックに意味を持たせたいからです。

縦のシナジー

例えば「《神獣王バルバロス》を中心にデッキを組みたい」と思っても、このカードはサーチができないため毎回引けるとは限りません。
ですから、アクセスが簡単なカードを極力多くプールに入れ、どんなカードでもコンセプトの中心に据えられるようにしました。
例えば、
《増援》《魔装戦士 ドラゴディウス》《EMドクロバット・ジョーカー》《EMウィップ・バイパー》
という縦のシナジーをプールに入れておくと、《EMウィップ・バイパー》を1枚しかピックできなかったとしても、アクセスできる確率は跳ね上がります。

住み分けをさせない

極端な話、プール内に魔導・影霊衣・彼岸があるとすると、
1枚目で《グリモの魔導書》 2枚目で《魔導書の神判》をピックしたプレイヤーは魔導中心のピックに
1枚目で《ユニコールの影霊衣》 2枚目で《影霊衣の降魔鏡》をピックしたプレイヤーは影霊衣中心のピックになるため、この2人は独立したピックをすることになってしまいます。
縦横のシナジーを重視したのにも関わらず、それぞれが完全に独立してしまうと本末転倒であるため、このような住み分けは極力できないプールにしました。

テーマのカードは数枚のピックだけで機能するものを選んでいます。
たとえば《ライトロード・ハンター ライコウ》《ライトロード・マジシャン ライラ》《ライトロード・モンク エイリン》《聖刻龍-トフェニドラゴン》《聖刻龍-ドラゴンヌート》《光の援軍》《召集の聖刻印》は1枚ずつピックするだけでも自分のデッキにアクセントを生み出せますが、《聖刻龍-シユウドラゴン》《裁きの龍》《ソーラー・エクスチェンジ》といったカードは【ライトロード】【聖刻】でしか活躍できないカード(=競合が起こりづらい・住み分けを促進するカード)であるため、プールからは外しています。

失敗例

最後に、これまでプールに採用してみてあまり感触の良くなかったカードです。
《ヴェルズ・ケルキオン》《ヴェルズ・サラマンドラ》《ヴェルズ・ヘリオロープ》《ヴェルズ・カストル》《ヴェルズ・アザトホース》は、それぞれ《魔装戦士 ドラゴディウス》《化石調査》《予想GUY》《増援》《キングレムリン》と縦のシナジーを持つため、面白いと思ってプールに採用したのですが、先ほどの《裁きの龍》の例と同じく、【ヴェルズ】を構築するプレイヤーがドラフトから独立してしまい(《増援》《予想GUY》などは競合するが、《ヴェルズ・ケルキオン》の競合は発生しえない)、イマイチでした。

《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》《ダーク・アームド・ドラゴン》《氷結界の龍 トリシューラ》は、比較的デッキを選ぶため構築の指針となりやすく、不利な状況を1枚で返せるパワーカードであるため一進一退のデュエルを演出できることを期待して入れたのですが、出したまま制圧してしまうほどパワーがあり、持つものと持たざる者の格差がついてしまうことが目立ったためプールからは抜けてしまいました。

《EMヒックリカエル》《エキセントリック・デーモン》
などのペンデュラムはモンスターと魔法の性質を持つ非常に面白いカードですが、「一気に展開してワンショットキルが可能」「リソースが尽きないのでスケールを剥がせないと非ペンデュラム側が勝てない」「ペンデュラムデッキが安定するにはペンデュラムカードの枚数を多く要求するため、黙々とペンデュラムを集めるピックになりがち」といった多くの問題点がありました。
そこで自身のドラフトでは、5以上のスケールを持つモンスターをプールに入れないことで、ペンデュラム召喚を事実上廃止しました。
ペンデュラム召喚さえなければ《EMヒックリカエル》《EMパートナーガ》《魔装戦士 ドラゴディウス》などはコンボ性に富んだ良いカードであり、デッキ構築の幅を広げてくれます。



上にあげた例は自分のドラフトにおいてのコンセプト、というだけであり、
《死霊騎士デスカリバー・ナイト》《イグザリオン・ユニバース》《奈落の落とし穴》などを相手の伏せを読みながら召喚・セットしていくプレイング重視のドラフトもとても面白いですし、
魔導vs影霊衣vs彼岸のような歴代トップデッキ決定戦のようなドラフトも面白いと思っています。

制限改訂予想

超パワーを誇る《光天使セプター》《光天使スローネ》《クリバンデット》《ソウル・チャージ》の動向が気になります。
どれも発売から日が経ってないとはいえ、制限改訂のスパンを短くしたのはこういうカードを処分するためだと思っているのでノータッチはないはずです。

【テラナイト】は光天使ギミックさえ規制されれば新規カードも含めて圧倒的というわけではなく、【征竜】【先史遺産】はやや落ち目なので緩めの規制になりそうです。

【シャドール】は《光天使セプター》《光天使スローネ》を除くとデッキパワーもトップであるうえ、新規カードが非常に強いため強めの規制をかけたいところですが、そうなると《甲虫装機 グルフ》が来る前に《甲虫装機 ダンセル》を規制するような気持ちの悪い恰好になってしまうため、読みづらいですね。

緩和枠ですが、《TG ストライカー》《馬頭鬼》《BF-疾風のゲイル》《トラゴエディア》《ゾンビキャリア》《輪廻天狗》《黒い旋風》《No.11 ビッグ・アイ》あたりは緩和しても問題なさそうです。

またエラッタ枠としては、人気の高い《氷結界の龍 ブリューナク》《ゴヨウ・ガーディアン》あたりが怪しいです。

最後に、危険な香りしかしない《旧神ノーデン》が、次の改訂より前に来日してしまうため、そのサポートである《簡易融合》の規制も考えられます。
禁止になれば、《サウザンド・アイズ・サクリファイス》が戻ってこれそうです。

最後に予想です。

・禁止
《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》《簡易融合》
・制限
《光天使セプター》《クリバンデット》《ダーク・アームド・ドラゴン》《ソウル・チャージ》《堕ち影の蠢き》
・準制限
《馬頭鬼》《TG ストライカー》《アーティファクトの神智》
・解除
《黒い旋風》《トラゴエディア》《ゾンビキャリア》《輪廻天狗》《召集の聖刻印》《No.11 ビッグ・アイ》《サウザンド・アイズ・サクリファイス》《氷結界の龍 ブリューナク》

幻獣機雑感

-幻獣機
下級全てが《幻獣機ドラゴサック》と同等の耐性を持っているので場もちが良いです。
トークンさえあれば、戦闘を否定できるためビートダウンに対して圧倒的に強いです。
核となるのが、《幻獣機メガラプター》《幻獣機ブラックファルコン》《幻獣機オライオン》の3枚です。

《幻獣機メガラプター》
幻獣機におけるエアーマンです。
単体性能が絶望的ですが、トークンを産みだすカードと共存できた時のパワーは凄まじいものがあり、このカードの起動を如何に早めるかが最重要課題です。

《幻獣機ブラックファルコン》
攻撃宣言だけでトークンを産みだせる軽さが魅力で、幻獣機の戦闘に強いという性質をより強固にする要因です。
個人的に、このカードが最強の幻獣機だと思っているため、このカードを主軸に他のカードを選択します。

《幻獣機オライオン》
このカードの登場により、強固な場を容易に作り出せるようになりました。
これまでは《カラクリ守衛 参壱参》を使っていたのですが、このカードは幻獣機であるためサーチが効き、レベル2であるため制圧力の高い8シンクロを呼び出せます。
追加召喚効果も素晴らしい強さで、幻獣機の返し性能の乏しさが一気に解消されました。


-相性の良いカード
《カラクリ守衛 参壱参》
場の幻獣機トークンが全て《カラクリ将軍 無零》に化けるという、超パワーカードです。
《幻獣機オライオン》の登場により《カラクリ大将軍 無零怒》を経由することでサーチが効くようになりました。
なるべく引きたくないカードなのですが、デッキに眠っている枚数分しかシンクロできないため事故と爆発力を同時に獲得するハイリスクハイリターンなカードでもあります。

《スケープ・ゴート》
トークンを一気に4体特殊召喚するパワーカードですが、場に空きがなければ発動できません。
後述する《幻獣機メガラプター》とのコンボが非常に強力です。

《オレイカルコスの結界》
《幻獣機ブラックファルコン》《幻獣機テザーウルフ》と組み合わせることで容易にロックすることができます。
またトークンに打点を持たせられるため、ライフを削る速度も爆発的に高まります。
マスタールール3では場持ちが上昇したため採用したいカードですが、シンクロ・エクシーズに頼れなくなるデメリットもまた大きいです。

《強制転移》
トークンと交換することで、《強奪》以上の性能を発揮します。
使っていて一番パワーを感じるカードでした。

《激流葬》《聖なるバリア-ミラーフォース-》《つり天井》
下級は全て戦闘耐性を持っているため、相手はトークンを除去するために複数のモンスターを展開したうえで、バトルやエクシーズから処理しようと考えます。
そこでこれらの全体除去を打ち込むことで、一気にアドバンテージを突き放すことができます。
特にビートダウンに対する《幻獣機ブラックファルコン》《聖なるバリア-ミラーフォース-》の構えは極悪で、この2枚だけでゲームを決めてしまうほどのパワーを誇ります。

-ギミック
全てはトークンをフィールドに並べることから始まります。
《スケープ・ゴート》《空中補給》または、《幻獣機テザーウルフ》《幻獣機ブラックファルコン》によってフィールドにトークンを溜めながら、《幻獣機メガラプター》によってアドバンテージに変換したり、《幻獣機オライオン》によって戦闘力に変換したりします。

《幻獣機メガラプター》
《スケープ・ゴート》を始動とした、最も理想的な流れが以下になります。

段階1:《幻獣機メガラプター》《羊トークン》《羊トークン》《羊トークン》《羊トークン》
段階2:《幻獣機メガラプター》《幻獣機ブラックファルコン》《幻獣機トークン》《幻獣機トークン》《羊トークン》
段階3:《幻獣機メガラプター》《幻獣機ブラックファルコン》《スターダスト・ドラゴン》《幻獣機トークン》《幻獣機トークン》

まず《幻獣機ブラックファルコン》をサーチし、戦闘を否定しながら次のターンに《幻獣機オライオン》をサーチします。
あとはレベル8シンクロをすることで、《励輝士 ヴェルズビュート》に強い布陣が作れます。
《幻獣機ブラックファルコン》《幻獣機メガラプター》の2枚が揃うと、トークンを産みだす速度が消費する速度を上回るため、戦闘では無敵になれ、次々に布陣を強化できます。
《スターダスト・ドラゴン》も実質的に1度の戦闘耐性を持つため、崩すことは容易ではありません。

-課題
ビートダウン相手には無敵の強さを誇るデッキですが、正直今の環境では苦しいです。
《セイクリッド・プレアデス》《神竜騎士フェルグラント》《クイーンマドルチェ・ティアラミス》といった幻獣機側の布陣を悠々と突破できるモンスターが蔓延しており、さらに《ブレイクスルー・スキル》の存在もあるからです。
そのため、《カラクリ守衛 参壱参》連打によるワンショットが主な勝ち筋となりますが、罠や手札誘発の恰好の的となってしまうため、安易なワンショット狙いは危険です。
利点としては、《群雄割拠》《御前試合》《マクロコスモス》すべてを採用できるほどに、永続メタには強い点が挙げられます。
2本目以降は、《スターダスト・ドラゴン》《閃珖竜 スターダスト》と永続罠を重ねて戦うことになると思われます。

紋章獣雑感

-動き
《紋章獣レオ》《紋章獣アバコーンウェイ》を何度起動できるかが全てで、基本的にエクシーズに変換します。
勝手に後続のレベル4が沸くため、エクシーズの際のアドバンテージ消費は少な目です。
現在のレベル4エクシーズは非常に強力で、ほとんどの場合でアドバンテージを得られます。
そのため、エクシーズを繰り返すだけでアドバンテージを獲得できます。


以下がエクシーズのルートです。

《フォトン・スラッシャー》《カゲトカゲ》《紋章獣アンフィスバエナ》
展開用のレベル4です。
特に《カゲトカゲ》《紋章獣アンフィスバエナ》はエクシーズの際に再獲得できるため、後続が尽きづらいです。

《紋章獣レオ》《トリオンの蟲惑魔》《BF-精鋭のゼピュロス》
もう1枚のレベル4です。
自身がカードを産むため、戦闘破壊される前にエクシーズに使用すれば消費を抑えつつエクシーズに向かえます。

《高等紋章術》
連発でき、《紋章獣レオ》を起動させながらエクシーズを産める最強のパワーカードです。
引けば引くほど有利になれます。

《リビングデッドの呼び声》
《紋章獣レオ》《トリオンの蟲惑魔》を展開用として扱える超強力なカードです。

エクシーズ先は、基本は《ラヴァルバル・チェイン》《キングレムリン》で後続を確保します。
切り返しに《No.101 S・H・Ark Knight》《励輝士 ヴェルズビュート》《No.8 紋章王ゲノム・ヘリター》《電光千鳥》《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》
蓋に《深淵に潜む者》《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》
を用います。
ガジェットと大体同じです。

さて、紋章獣エクシーズの《No.18 紋章祖プレイン・コート》ですが、このカードの使い勝手は非常に悪いです。
というのも、《ラヴァルバル・チェイン》と比べて即効性があまりにも低く、上の例の1ターン目で《No.18 紋章祖プレイン・コート》 を立ててしまった場合、放置されると後続が全く用意できません。
そのため、能動的に《No.18 紋章祖プレイン・コート》 のサポートカードである、《RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース》《痛み分け》《ブローニング・パワー》等を積む必要性がでてきます。
しかし、このデッキはガジェットに近い、罠が多く積まれたデッキであるため、そのような汎用性の低いカードを積むスペースを確保しづらく、確保できたとしてもその枠を罠に変えたほうが安定性の向上に繋がります。
また、《No.18 紋章祖プレイン・コート》 が罠で守る価値が無いのに対して、《ラヴァルバル・チェイン》は罠で守る価値があり、《No.18 紋章祖プレイン・コート》を限定的なカードを用いてサポートするプランよりも、《ラヴァルバル・チェイン》をデッキにふんだんに積まれた罠で守って複数回起動させるプランのほうがゲームを進めやすいです。


-課題
ランク4エクシーズがあらゆる状況で強いため対応力が高く、後続が次々と生まれるため持久力も高いです。
エクシーズ先がアドバンテージを産みだす前に罠を踏んでしまうと、損をしてしまいます。
展開の際に《増殖するG》を貰うと、損をしてしまいます。
前者は《禁じられた聖槍》で避けられますが、後者は避けづらいので祈らざるを得ない場面も多々あります。
また、《群雄割拠》《御前試合》《虚無空間》などでエクシーズ自体を封じられる展開も不味いです。
オーパーツが《先史遺産ネブラ・ディスク》1枚から始動できるうえに強力なランク5を出せるのに対し、こちらは2枚から始動しランク4止まりなためやや見劣りしてしまいますが、対応力と持久力に優れた良いテーマだと思います。
プロフィール

いむな

Author:いむな
ファンデッキが好きです


2012/04 JDCトライアル スキドレギアバレー ベスト8(/199人)
2013/03 Alexandrite Cup 四征竜 3位(/192人)


TwitterID:anumimuna

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