ドラフトについて その2

前回のドラフトに関する記事はこちらです。

遊戯王の魅力とは、「1枚のカードを巡る攻防」「コンボの成立」の2点にあると考えてます。
自分のドラフトでは、この2点を引き出せるようなプール採択を目指しています。

《魂を削る死霊》《ジュラック・グアイバ》の攻撃が通ると1枚のアドバンテージが発生するので、それを《次元幽閉》で防ぎます。
このようにして、+1のアドバンテージを巡って両者がカードを発動し合うゲームが理想形であると考えています。

ここで重要なのが、「相手の動きを妨害できるのは罠カードの存在があるから」という事です。
例えば、先攻で《カードカー・D》《強欲な壺》を発動したり、《レスキューラビット》から《キングレムリン》《カゲトカゲ》を繰り出してアドバンテージを稼ぐ行為に対して、相手プレイヤーは一切干渉することができません。
また、《虚無魔人》《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》等は仮想的に巨大なアドバンテージを獲得してしまう危険性があります。

そこで、上記のようなカードはプールから排し、《ジュラック・グアイバ》《聖なるバリア-ミラーフォース-》等、相手プレイヤーの応対があって初めてアドバンテージが成立するカードを多く採択することで、+1のアドバンテージを巡る戦いを演出しています。

さて、ドラフトのデッキは、構築戦と比較して完成度が低い為、事故が発生しやすいです。
事故が多発するゲームは面白くないので、先攻ドローを有りにする事で緩和しています。

罠を先に置ける上に、先攻ドローを復活させると先攻有利に拍車をかけてしまう様にも感じられますが、《魂を削る死霊》《ジュラック・グアイバ》等によるアドバンテージ獲得は後攻プレイヤーが先に狙う事ができる為、大きな差はありません。
とはいえ、先攻有利である事には変わりがない為、《神の警告》《神の通告》等、先攻で特に強力な罠はプールに入れていません。

+1のアクションを罠で弾くだけの展開では面白みに欠けます。
そこで、遊戯王のもう一つの魅力である、コンボの成立を狙いやすいプール採択を心がけています。

《ゼンマイマジシャン》《ゼンマイシャーク》のような超強力なコンボは1枚のカードを巡る攻防を無に帰してしまうため、プールから排除していますが、《黒き森のウィッチ》《邪帝ガイウス》《BF-精鋭のゼピュロス》《リビングデッドの呼び声》等、コンボが成立する組み合わせを多くプールに入れることを意識しています。
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プロフィール

いむな

Author:いむな
ファンデッキが好きです


2012/04 JDCトライアル スキドレギアバレー ベスト8(/199人)
2013/03 Alexandrite Cup 四征竜 3位(/192人)


TwitterID:anumimuna

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