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秋ドラ2

ラウンド1

###構築
https://twitter.com/anumimuna/status/799833563239575553

###ピック
2勝で抜けることを意識して、罠ビートの決め打ち。
1-1《お注射天使リリー》、1-2《火舞太刀》、2-1《ギラギランサー》、2-2《聖なるバリア-ミラーフォース-》と順調に集められました。
EDに助けられたこともあり、3-0で通過。


ラウンド2

###構築
https://twitter.com/anumimuna/status/799885362940166145

###ピック
ラディドラは得意なので攻めの姿勢で。
《氷結界の龍 トリシューラ》《ダーク・ダイブ・ボンバー》などシンクロ体のパワーが高いので、猫かアンデを狙いつつアンデ中心に。
《生還の宝札》と各種バリアが強すぎて3-0


ラウンド3

###構築
https://twitter.com/anumimuna/status/799933784548253698

###ピック
オンラインでは人気すぎて組めないバジェ罠+《光の援軍》狙い。
帝に無抵抗なカードが多く初戦を落とし2-1


通算8-1のベスト4で、ドラフト民の面目は保てました。

ポケモン サンムーン感想

<良かったところ>
アローラの姿。
試練・主システム。
秘伝技廃止。
マップの進化。
敵味方含めたキャラクター(リーリエ除く)。
BGMと新ポケモンのデザイン(70点)

<悪かったところ>
あまりにも多いラグ。
操作性。
単調すぎるダンジョン。
リーリエ中心で窮屈・一本道なシナリオ。

マンネリ打破がしたいという製作者の意図は伝わってきたしそこそこ成功しているとは思うけど、全体的に作りが雑だった気がする。

ファーニマル雑感(2)

元々ファーニマルはアドバンテージを獲得することに長けたデッキで、
《ファーニマル・ドッグ》《ファーニマル・オウル》《融合回収》《融合準備》の4種は、発動するだけでカードが1枚増えました。

発動するとカードが増えるなんてファーニマルでは当たり前です!
融合素材になると1枚増える《エッジインプ・チェーン》《ファーニマル・ペンギン》だけでなく、
1から2を産みだす《十二獣の会局》《魔玩具補綴》まで登場しました!


とはいえ、獲得したアドバンテージを勝利に繋げる手段が《デストーイ・シザー・ウルフ》しかなく、このカードのアドバンテージ消費が激しすぎる上、盤面解決能力がないという致命的な欠陥を抱えていました。
今回登場した《デストーイ・シザー・タイガー》は、召喚が通ればN:N交換を行えるという素晴らしいカードで、獲得したアドバンテージ差を維持したまま、相手のリソースを削ることができます。
同時に、展開されたフィールドであっても一気に解決することができ、返し性能が跳ね上がりました。

N:N交換なんて古すぎました!
《魔玩具融合》というカードにより、N:1交換が可能です!


さて、救世主的なカードを手に入れたファーニマルですが、《融合》+ファーニマル+《エッジインプ・シザー》の3枚を手札に入れられなければ始動すら行えないことには変わりません。
そこで、初動になりうるカードはフル投入します。

《ファーニマル・ウィング》《十二獣の会局》《おろかな副葬》の登場ににより、《トイポット》をデッキの主軸に置くことができるようになりました!
初動が多すぎて困ってしまいます!



《ファーニマル・ドッグ》《ファーニマル・オウル》
初動かつアドバンテージを得られるという、ファーニマル最強の2枚です。
前者は《エッジインプ・シザー》を、後者は《融合》を追加で獲得できるため、融合召喚に必要なパーツのうち、2枚が揃う計算になります。
これらのカードを召喚したターンに融合を行えない場合、確実に返しに戦闘破壊されてしまい、獲得したアドバンテージがチャラになってしまいます。
そこで、なるべく召喚したターンに融合を行い、効率の良いアドバンテージ還元が必要になります。

召喚権を使うため、最弱のファーニマルです!

《沼地の魔神王》
このカードは、《エッジインプ・シザー》《融合》の好きな方1枚に化けることができるカードです。
単なるサーチャーなのでアドバンテージにはなりませんが、召喚権を使わない上に融合に必要な3種のうち、絶対数の少ない2種に化けられるため、とても使いやすい初動です。

両方に化ける《魔玩具補綴》の完全劣化です

《E・HERO プリズマー》
アドバンテージを得られない上に、召喚権こそ使用しますが、融合素材のどちらにも化けられるカードです。
《沼地の魔神王》と違い《エッジインプ・シザー》にアクセスできるため、後々の展開が楽になるのも長所です。

《E・HERO ブレイズマン》
ファーニマルネームを持たない《ファーニマル・オウル》ですので、下位互換です。
レベル4かつ戦士族であるため、各種サポートカードによる恩恵を受けられ、デッキに1枚挿しておくと選択肢が広がります。
一応アドバンテージを獲得できますが、《ファーニマル・オウル》と異なり融合先が弱いため、エクシーズ素材にしない限りは獲得したアドバンテージをすぐに吐き出してしまいます。

《ファーニマル・ドッグ》ですら弱いのに、こんなカードが入るわけがありません!

《終末の騎士》
《エッジインプ・シザー》を墓地に送るだけなので、アドバンテージ面から見ても、化けられる幅の面から見ても、《E・HERO プリズマー》に劣ります。
このカードが真価を発揮するのは《BF-精鋭のゼピュロス》を落とした時で、《トイポット》を手札に戻すことでランク4エクシーズにつなげられます。
ランク4エクシーズの中でも、《ラヴァルバル・チェイン》《トイポット》をデッキから落とすことができるカードで、つまり、擬似的な《ファーニマル・ドッグ》としての運用が可能です。
《ラヴァルバル・チェイン》については、後々詳しく書きます。

《召喚僧サモンプリースト》《増援》
上記のカード3種にアクセスできる、つまり、融合に必要などのカードの代用にもなるというジョーカー的なカードです。
特に前者は《ラヴァルバル・チェイン》に繋ぐことができる上、《トイポット》の起動まで行えるという、このデッキ最強の初動です。

回りくどすぎて意味が分かりません!

《融合準備》
《ファーニマル・ベア》《エッジインプ・シザー》の好きな方をサーチできます。
罠なので遅く、初動としてはアドバンテージも獲得できませんが、一度融合が回り始めた後は、《融合》のサーチを行えるため、パワーカードになります。
初動としても、召喚権を使わずに融合素材の好きな方に化けられるため及第点です。

赤いカードは初動とは呼びません!

ここまでが主な初動で、続いて融合召喚を行える場合にアドバンテージを広げられるカードの紹介です。

《ファーニマル・キャット》《ファーニマル・ラビット》
融合召喚で消費するアドバンテージを軽減できます。
非常に強い効果なのですが、融合できなければ紙でしかなく、《ファーニマル・ドッグ》《ファーニマル・オウル》を召喚したターンはそちらを融合素材にするため、2体融合ではこのカードの出番は回りません。
サーチ先としては優秀なため、1枚ずつ挿しておくことで、デッキのパワーが跳ね上がります。

最強クラスのファーニマルです
召喚権を一切使わずに融合を連打できるため、必須の1枚です


《融合回収》《融合準備》
テキスト通り、アドバンテージ+1を得られます。
前者は即効性に長け、後者は初動にもなれます。

《融合回収》を内蔵したテーマがファーニマルです!不安定なこのカードに頼る必要はありません!

続いて、ギミックに関与するカードです。

《ファーニマル・ベア》《トイポット》
どちらも、単体では弱い部類のカードです、
後者は、《召喚僧サモンプリースト》《ラヴァルバル・チェイン》《トイポット》で捨てることで好きなモンスターにアクセスすることができます。
また、《エッジインプ・シザー》《ラヴァルバル・チェイン》でデッキトップを操作することで、召喚権を使わずにカードの展開が行えます。
文章では強さが伝わりづらいカードであるため、具体例を挙げて紹介します。

手札《召喚僧サモンプリースト》《大天使クリスティア》《トイポット》《激流葬》の場合、

《召喚僧サモンプリースト》で《トイポット》を切り、《終末の騎士》を特殊召喚し、《BF-精鋭のゼピュロス》を落とします。
《トイポット》の効果で《ファーニマル・ベア》をサーチし、《トイポット》をセットします。
《ラヴァルバル・チェイン》をエクシーズ召喚し、トップを《ファーニマル・ドッグ》に固定します。
《トイポット》で《激流葬》を捨てて《ファーニマル・ドッグ》を引き、そのまま特殊召喚して《エッジインプ・シザー》をサーチします。
《BF-精鋭のゼピュロス》で戻し、2枚目の《ラヴァルバル・チェイン》を召喚して、《ファーニマル・オウル》をトップにおきます。
《トイポット》を再度起動し、《エッジインプ・シザー》を捨てて《ファーニマル・オウル》をドローし、手札の《大天使クリスティア》を特殊召喚します。

以上の動きにより、《ラヴァルバル・チェイン》《ラヴァルバル・チェイン》《大天使クリスティア》《トイポット》という盤面が完成し、手札には《ファーニマル・オウル》、墓地には《エッジインプ・シザー》と、後続も確保できました。

このようにこのギミックは4エクシーズと相性が良く、融合を使わない展開を行えるため、デッキの攻め手の選択肢を広げられます。

静かにしてください
何も考えなくても《トイポット》は起動できます!

ドラフトについて その2

前回のドラフトに関する記事はこちらです。

遊戯王の魅力とは、「1枚のカードを巡る攻防」「コンボの成立」の2点にあると考えてます。
自分のドラフトでは、この2点を引き出せるようなプール採択を目指しています。

《魂を削る死霊》《ジュラック・グアイバ》の攻撃が通ると1枚のアドバンテージが発生するので、それを《次元幽閉》で防ぎます。
このようにして、+1のアドバンテージを巡って両者がカードを発動し合うゲームが理想形であると考えています。

ここで重要なのが、「相手の動きを妨害できるのは罠カードの存在があるから」という事です。
例えば、先攻で《カードカー・D》《強欲な壺》を発動したり、《レスキューラビット》から《キングレムリン》《カゲトカゲ》を繰り出してアドバンテージを稼ぐ行為に対して、相手プレイヤーは一切干渉することができません。
また、《虚無魔人》《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》等は仮想的に巨大なアドバンテージを獲得してしまう危険性があります。

そこで、上記のようなカードはプールから排し、《ジュラック・グアイバ》《聖なるバリア-ミラーフォース-》等、相手プレイヤーの応対があって初めてアドバンテージが成立するカードを多く採択することで、+1のアドバンテージを巡る戦いを演出しています。

さて、ドラフトのデッキは、構築戦と比較して完成度が低い為、事故が発生しやすいです。
事故が多発するゲームは面白くないので、先攻ドローを有りにする事で緩和しています。

罠を先に置ける上に、先攻ドローを復活させると先攻有利に拍車をかけてしまう様にも感じられますが、《魂を削る死霊》《ジュラック・グアイバ》等によるアドバンテージ獲得は後攻プレイヤーが先に狙う事ができる為、大きな差はありません。
とはいえ、先攻有利である事には変わりがない為、《神の警告》《神の通告》等、先攻で特に強力な罠はプールに入れていません。

+1のアクションを罠で弾くだけの展開では面白みに欠けます。
そこで、遊戯王のもう一つの魅力である、コンボの成立を狙いやすいプール採択を心がけています。

《ゼンマイマジシャン》《ゼンマイシャーク》のような超強力なコンボは1枚のカードを巡る攻防を無に帰してしまうため、プールから排除していますが、《黒き森のウィッチ》《邪帝ガイウス》《BF-精鋭のゼピュロス》《リビングデッドの呼び声》等、コンボが成立する組み合わせを多くプールに入れることを意識しています。

今期まとめ

<<エスポワール>>
ラディウス(幻獣機) ねむる(SR幻影) いむな(幻獣機)
<予選>
クリフォート○○ チーム○
彼岸○×○ チーム○
青眼○×○ チーム△
青眼○×× チーム×
<決勝>
EM×○× チーム×
個人3-2 チーム2-2-1でベスト8。

<<春フェス>>
魔装Em
<予選>
帝王×○○
青眼×○○
ヒーロー××
青眼×○○
帝王○××
個人3-2で予選落ち。

<<バヤCS>>
魔装Em
<予選>
メタル××
青眼×○○
青眼○×○
青眼○××
<決勝>
メタル××
個人2-3でベスト16。

<<あざみ野>>
ラディウス(DDD) ねむる(SR幻影) いむな(魔装Em)
<予選>
メタル○○ チーム勝ち
ノイド○×○ チーム勝ち
ヒーロー○○ チーム引き分け
ヒーロー○×× チーム負け
個人3-1 チーム2-1-1で予選落ち。

<<錦CS>>
魔装Em
<予選>
マジェスペクター×○○
帝王×○○
彼岸○○
メタル×○○
<決勝>
メタビ○○
DDD××
個人5-1 チーム2-1-1でベスト8。

<<ぺんぎんCS>>
RUMシラユキ
<予選>
DDD×○×
メタル××
メタル××
個人0-3で予選落ち。

<<新宿杯>>
RUMシラユキ
<予選>
DDD○×○
青眼○○
メタル××
青眼○○
個人3-1で予選落ち。

<<IM>>
RUMシラユキ
<予選>
メタル××
彼岸○×○
彼岸○○
ミラー○××
個人2-2で予選落ち。
プロフィール

いむな

Author:いむな
ファンデッキが好きです


2012/04 JDCトライアル スキドレギアバレー ベスト8(/199人)
2013/03 Alexandrite Cup 四征竜 3位(/192人)


TwitterID:anumimuna

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